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《时间之钥》战斗策略:战斗属性详细解答

作者:admin 更新时间:2025-02-25
摘要:《时间之钥》的战斗系统相对复杂,要想更轻松的战斗,赢得胜利,首先需要掌握战斗中的属性机制,今天我们就来为大家详细解析一下游戏中的命中、暴击、防御、属性伤害等核心战斗属性及影响,帮助大家在游戏中轻松制胜!,《时间之钥》战斗策略:战斗属性详细解答

 

  《时刻之钥》的战斗体系相对复杂,要想更轻松的战斗,赢得胜利,首先需要掌握战斗中的属性机制,今天大家就来为大家详细解析一下游戏中的命中、暴击、防御、属性伤害等核心战斗属性及影响,帮助大家在游戏中轻松制胜!

  命中

  只针对物理攻击生效,命中和格挡是一对对抗属性(相互抵消),物理攻击命中率=100%-(被击方格挡-攻击方命中)

  格挡

  物理攻击如果被格挡后,被击者收到的普通伤害降低为50%,属性伤害不变。

  物理暴击

  物理攻击时会生效的属性,和物理韧性是一对对抗属性(相互抵消)。物理暴击率=攻击方物理暴击-被击方物理韧性。触发暴击后造成的普通伤害要乘暴击伤害系数得到最终普通伤害结局。

  物理韧性

  对抗物理暴击的属性,物理暴击率=攻击方物理暴击-被击方物理韧性。

  魔法暴击

  同物理暴击,不同点是游戏种并未投放魔法韧性属性,也就是魔法暴击没有对抗属性,。同样魔法暴击属性获取难度大,很难堆加到相对高的数值。

  物理爆伤

  物理暴击触发暴击效果后造成的伤害系数,初始为150%,可在游戏中获取这个值的成长。

  物伤加深

  物理攻击造成的普通伤害的加成系数。

  物伤减免

  物理攻击造成的普通伤害的减免系数。

  法伤加深

  魔法攻击造成的普通伤害的加成系数。

  法伤减免

  魔法攻击造成的普通伤害的减免系数。

  反击

  只有物理近战被其他物理近战(战士,或者物理攻击宠物)攻击才会触发反击效果,反击会造成普通伤害70%的伤害效果。反击不会触发独特技能效果,如攻击多人等,但可以触发面板属性例如暴击,中毒等)

  反击免疫

  和反击是一对对抗属性,反击概率=被击者的反击率-攻击者的反击免疫

  反伤

  只针对物理攻击生效。当被击者受到物理攻击时,会根据反伤值把自身受到的物理普通伤害反馈给攻击方。

  吸血

  只有物理攻击才会触发的效果,物理攻击对目标造成伤害后,会根据吸血值把伤害的一部分转化成攻击方自身气血。

  卓越一击

  只有物理攻击才会触发的效果,物理攻击触发卓越一击后,当前攻击会忽略目标20%防御。

  回血率

  自动恢复自身气血的比率,这个比率是针对自身气血上限而言,回血是在每回合战斗末进行。例如自身气血上限是1万,回血率属性值为10%,那每个回合末都会自动恢复1000点气血值。

  物理连击

  只有物理攻击才会触发的效果,触发连击后当前出手回合攻击方会连续攻击目标两次。

  魔法连击

  只有魔法攻击才会触发的效果,触发连击后当前出手回合攻击方会连续攻击目标两次。

  治疗效果

  治疗职业(牧师)在治疗目标时,回血量的加成系数,治疗效果值越高,加血量越高。

  圣光伤害

  4属性伤害其中一个,会对被击者造成真正伤害,同时会影响到战士,弓箭手职业的物理攻击伤害结局(伤害数值),以及牧师职业的治疗效果(加血量)。

  黑暗伤害

  4属性伤害其中一个,会对被击者造成真正伤害,同时会影响到巫师职业的魔法伤害结局(伤害数值),以及技能触发概率(例如中毒,晕眩等)

  冰霜伤害

  4属性伤害其中一个,会对被击者造成真正伤害,同时会影响到冰法的伤害结局(伤害数值)。

  火焰伤害

  4属性伤害其中一个,会对被击者造成真正伤害,同时会影响到火法的伤害结局(伤害数值)。

  治疗量

  治疗职业在对目标进行治疗时额外增加的恢复气血的气血量。例如牧师面板治疗量1250,对目标释放治疗技能加血5000,那实际加血数值就是6250。

  回血值

  单位自身恢复气血的数值,同样发生在回合末结束前。

  圣光防御

  4属性防御其中一个,和圣光伤害是一对抵消属性,可减少圣光伤害造成的真正伤害,同时也降低战士,弓箭手攻击自身时造成的伤害结局(伤害数值)。

  黑暗防御

  4属性防御其中一个,和黑暗伤害是一对抵消属性,可减少黑暗伤害造成的真正伤害,同时也降低巫师职业造成的伤害结局(伤害数值),以及被巫师职业技能触发的概率(中毒,晕眩等)。

  冰霜防御

  4属性防御其中一个,和冰霜伤害是一对抵消属性,可减少冰霜伤害造成的真正伤害,同时也降低冰法师造成的伤害结局(伤害数值)。

  火焰防御

  4属性防御其中一个,和火焰伤害是一对抵消属性,可减少火焰伤害造成的真正伤害,同时也降低火法师造成的伤害结局(伤害数值)。

  根骨

  等于于属性成长的壹个系数,这个系数影响于一级属性像二级属性转换的经过中(一击属性:力量,魔法,耐力,体质,敏捷)。

  狩猎

  攻击方对野兽造成的攻击伤害加成系数。游戏中猎人可大量获取这个属性,其他职业只能通过极少的途径获取此属性。

  野兽抵抗

  野兽单位对自身造成的伤害减免系数,野兽抵抗越高,野兽类单位对自身造成的伤害越低。

  宠物物攻

  自身携带的宠物的物理攻击值。

  宠物物防

  自身携带的宠物的物理防御值。

  宠物法攻

  自身携带的宠物的魔法攻击值。

  宠物法防

  自身携带的宠物的魔法防御值。

  宠物气血

  自身携带的宠物的气血值。

  中毒

  每回合扣除当前气血量10%的气血,持续2回合(中毒扣除的是当前气血量的百分比,不会扣血导致死亡)。

  流血

  每回合扣除气血上限15%的气血,持续2回合(流血扣除的是总气血量的百分比,残血时可直接造成死亡)。

  灼伤

  一种buff,存在两回合,灼伤buff本身没有任何负面影响,但当灼伤效果buff叠加到2层时,会触发被【点燃】的效果,被点燃的目标会额外收到一次伤害,扣除自身气血上限15%的气血值。触发点燃效果后目标身上全部灼伤buff清空。

  冻伤

  一种buff,存在两回合,和冻伤效果一样本身没有影响,当冻伤效果叠加到2层时,会【冻结】目标1回合,目标被冻结后,无法行动,同时受到的冰霜伤害增加10%。目标被冻结后身上全部冻伤buff清空。

  晕眩

  被晕眩后停止行动2回合。

  致盲

  被致盲后全部攻击命中率降低50%(包括魔法攻击,物理攻击,也就是说魔法攻击也有50%几率被目标格挡。)

  禁魔

  只对魔法攻击职业生效,被禁魔后法系职业(法师,巫师,牧师,法宠)停止行动2回合。物理攻击单位不受限制。

  催眠

  被催眠后停止行动2回合,但收到任何攻击(扣血)均会打断催眠效果,恢复行动。

  石化

  被石化后停止行动2回合,不能回血(恢复气血或者被治疗),且自身受到的物理伤害增加10%。

  恐惧

  被恐惧后目标停止行动2回合,全部攻击/防御属性降低20%(当前值,物理攻击,物理防御,魔法攻击,魔法防御)

  说明了属性,这里再说明一些计算数值的说明。

  1, 普通伤害和属性伤害(真正伤害)

  普通伤害可以简单领会为是攻击方面板攻击值-防御方面板防御值得到的结局(简单来说)

  属性伤害即为攻击方4种属性伤害,和被击方4种属性防御之间的计算结局

  攻击造成的总伤害即为普通伤害和属性伤害之和

  举例:

  攻击方A,面板属性为:

  物理攻击:5000

  圣光伤害:100

  黑暗伤害:100

  冰霜伤害:100

  火焰伤害:100

  防御方B,面板属性为:

  物理防御:2000

  圣光防御:80

  黑暗防御:0

  冰霜防御:300

  火焰防御:50

  (其他属性不参和这个基础运算的就不显示了)

  则A攻击B造成的伤害(最基础的计算)为普通伤害+属性伤害

  普通伤害=5000-2000=3000(这里忽略了暴击,格挡,技能效果,属性伤害系数等众多计算经过,只计算面板攻防差)

  属性伤害值为

  (攻击方圣光伤害-被击方圣光防御)+(攻击方黑暗伤害-被击方黑暗防御)-(攻击方冰霜伤害-被击方冰霜防御)+(攻击方火焰伤害-被击方火焰防御)

  这里要注意的是当攻击方属性伤害-被击方属性防御结局为负数的时候(也就是被击方的属性防御大于进攻方该属性攻击时)该种类属性伤害为0,而不会出现负数。

  (100-80)+(100-0)+(100-300)+(100-50)

  =20+100+0+50

  =170

  这里要注意的是,普通伤害结局会参和例如暴击,格挡,吸血,反伤,免伤,属性加成系数,技能效果等等一系列运算,而属性伤害则作为类似于真正伤害的结局,不在进行上述逻辑运算,直接影响于伤害结局。

  简单举例解释来说可以参考下面例子

  攻击方A对B造成了3000点普通伤害,以及170点属性伤害,如果这次攻击触发了暴击效果,暴击值为150%,则最终造成的攻击伤害为:

  3000X150%+170=4500+170=4670

  2, 属性伤害系数

  游戏种共有圣光,黑暗,冰霜,火焰四种属性伤害,每种属性伤害除了在攻击种造成类似真正伤害的伤害结局以外,还会对不同职业的伤害/治疗数值进行加成。

  圣光伤害影响战士,弓箭手的物理攻击结局,以及牧师的加血效果;

  黑暗伤害影响巫师的伤害结局以及技能概率;

  冰霜伤害影响冰法的伤害结局;

  火焰伤害影响火法的伤害结局。

  这个计算相对复杂,这里简单举例解释。就拿战士物理攻击和圣光伤害来距离。

  攻击方,奥拉夫面板属性

  物理攻击5000

  圣光伤害1000

  防御方,面板属性

  物理防御2000

  圣光防御200

  则攻击方造成的伤害=普通伤害+属性伤害

  普通伤害=5000-2000=3000

  属性伤害=攻击方圣光伤害-防御方圣光防御=1000-200=800

  这时候要引入属性伤害系数这个概念,

  设定战士物理攻击属性伤害壹个常数为K

  战士属性伤害系数=(攻击方圣光伤害值-被击方圣光防御值)/(K+|攻击方圣光伤害值-被击方圣光防御值|)=800/(K+800)

  那最终加上属性伤害系数后的造成的伤害结局即为

  3000X[1+800/(K+800)]+800

  如果觉得上述举例麻烦,可以简单领会为作为战士攻击目标时,攻击方的圣光伤害比防御方的圣光防御值高出的越多,造成伤害的系数越大,伤害值越大;反之,防御方的圣光防御值高出攻击方的圣光攻击值越多,收到的物理伤害减免系数越大,收到的伤害越低。